Konventionen

Unter Konventionen (Code conventions / best practice) versteht man Regeln und Einschränkungen, an die sich ein Programmierer hält, damit der entstehende Code für Menschen verständlich ist/bleibt. Sie werden selbst noch erleben, wie verwirrend es sein kann, wenn sie mit Fremdcode arbeiten, der diese Konventionen nicht befolgt - dasselbe gilt für eigenen Code, auf den man nach einer längeren Auszeit wieder zurückkommt. Auch wenn es zu Beginn wie zusätzlicher Aufwand erscheinen mag, sollen sie sich daher von Anfang an an ein paar grundlegende und weit verbreitete Konventionen halten, die im Folgenden aufgeführt sind. Die meisten dieser Konventionen haben sich inzwischen für alle Programmiersprachen durchgesetzt. //Hinweis:// Für ihre bewerteten Arbeiten behalte ich mir Abzüge vor, wenn sie diese Konventionen nicht einhalten.

ActionScript plazieren
Actionscript kann unterschiedlich positioniert werden, auch zwischen AS-Versionen gibt es hier Unterschiede. Das kann sehr verwirrend sein. Wann immer möglich empfiehlt es sich daher, AS in einer eigenen Ebene in der Hauptzeitleiste zu positionieren: Das kleine a im ersten Bild der Ebene Actions zeigt an, dass sich in diesem Bild AS befindet. In dieser Ebene sollte sich ausser dem AS-Code nichts befinden, um Verwirrung zu vermeiden sollte man diese Ebene durch einen Klick unter dem Schossymbol sperren, so dass keine Objekte/MovieClips eingefügt werden können - AS-Code kann jedoch weiterhin eingefügt oder verändert werden. Um Code in ein Schlüsselbild (in der Zeitleiste) zu schreiben sind folgende Schritte notwendig: Wird der Code in einem anderen als dem ersten Frame der Zeitleiste positioniert (muss ein Schlüsselbild sein!), so beginnt seine Abarbeitung/Ausführung genau dann, wenn der Abspielkopf den entsprechenden Frame erreicht.
 * 1) das Schlüsselbild markieren/erstellen
 * 2) ins Aktionen-Bedienfeld wechseln
 * 3) AS-Code eingeben

Einrückung
Jegliche Art von AS-Code ist in der üblichen Art-und-Weise einzurücken, d.h. jeder Code-Block - gekennzeichnet durch geschweifte Klammern - erhöht die Einrückung um eine Ebene. Sie können dazu die Auto-Formatierungsfunktion des Editors benutzen, aber tun sie es!

Blöcke
Unter bestimmten Umständen ist es erlaubt die geschweiften Klammern, mit denen ein Code-Block üblicherweise gekennzeichnet wird, wegzulassen. Vermeiden sie dies!

Namenskonventionen
Vermeiden sie für Bezeichner (= Namen für Variablen, Funktionen oder Instanzen) jede Art von Umlauten und Sonderzeichen. Längere, sprechende Namen sind kryptischen Abkürzungen vorzuziehen, einzelne Buchstaben sind höchstens für Zählervariablen oder Koordinaten zulässig. Klassen schreibt man am Anfang immer groß. Besteht der Name aus mehreren Wörtern (das ist üblich), dann setzt man diese nicht mit einem Trennzeichen (z.B.: "_") zusammen, sondern man schreibt alles als ein Wort und trennt diese Wörter wiederum mit einen Großbuchtstaben. Beispiel: //NamingConvention// oder //MyClass//. Variablen und Funktionen, und auch Instanznamen, werden am Anfang immer //klein// geschrieben. Auch hier setzt man mehrere Wörter mit der Einleitung eines Großbuchstaben zusammen (der sogenannte //camelCase//). Beispiel: //meineVariable// oder //myFunction//. EventHandler sollten möglichst mit "on" anfangen. Beispiel: //onClickEventHandler//. Namen für boolsche Variablen (=Wahrheitswerte) sollten mit einem "is" oder "can" anfangen, z.B. //isCorrect// oder //canMove//. Instanznamen in AS haben noch eine komplexere Konvention, die mit der Codevervollständigung in früheren Flash-Versionen zu tun hat. Man hat definierte Suffixe eingeführt, also Namenendungen, die mit einem "_" von dem eigentlichen Variabelnnamen abgetrennt werden. Bespiel: //myMovieClip_mc//. Inzwischen funktioniert die Codevervollständigung weitgehend unabhängig von Suffixen, es ist aber manchmal schon praktisch wenn man bereits am Namen erkennt, mit was für einer Art von Objekt man es zu tun hat. Falls das für sie Grund genug ist Suffixe zu benutzen, dann tun sie es konsequent und halten sie sich an die folgende Tabelle:
 * Klassen und Symbole**
 * Variablen, Funktionen, Instanzen**
 * Affixe**
 * Suffixe (optional)**
 * ~ **Typ** ||~ **Suffix** ||~ **Beispiel** ||
 * Array || _array || myArray_array ||
 * Button || _btn || myButton_btn ||
 * Color || _color || myColor_color ||
 * MovieClip || _mc || myClip_mc ||
 * Sound || _sound || mySound_sound ||
 * String || _str || myString_str ||
 * TextField || _txt || myField_txt ||
 * TextFormat || _fmt || myFormat_fmt ||

Typisierung
Unter anderem damit die Codevervollständigung auch ohne Suffixe funktioniert, sollte man bei der Deklaration von Variablen immer den Objekttyp (nach einem Doppelpunkt) mit angeben - auch wenn AS eine der wenigen Programmiersprachen ist, bei der das nicht zwingend nötig ist. Beispiel: //var myMovieClip:MovieClip// oder //var zahl:Number = 1//.

Semikolon
Auch hier ist AS lax und wird normalerweise keine Probleme machen, wenn sie einzelne Anweisungen nicht mit einem Strichpunkt abschliessen - normalerweise. Gewöhnen sie sich trotzdem an, jede Anweisung (also eigentlich fast jede Zeile) mit einem Semikolon abzuschliessen.