PointAndClick+Adventure

=Grundidee= Bei ihrem finalen Projekt geht es darum, ein kleines Point-and-Click-Adventure zu gestalten. Dazu braucht es vor allem eine kleine Geschichte, die man als Spieler interaktiv durchleben kann, indem man kleine Herausforderungen oder Aufgaben meistert, um schlussendlich ein etwas grösseres Ziel zu erreichen. Ob dabei ein Charakter (=einfache Spielfigur) gesteuert wird, oder ob der Spieler das Ganze aus der Eigenperspektive (also sozusagen durch die Augen des Charakters) erlebt, können Sie sich aussuchen, letzteres ist einfacher. Wichtig ist, dass der Spieler gleich versteht, worum es eigentlich geht - oder das zumindest mit etwas Herumprobieren herausfinden kann. Auch sollte der Schwierigkeitsgrad der einzelnen Aufgaben so gewählt sein, dass sie herausfordernd, aber machbar sind, so dass der Spieler zwar ein bisschen Zeit mit Knobeln oder Ausprobieren verbringen muss, aber doch gute Chancen hat, mit einem Erfolgserlebnis belohnt zu werden. Das wohl beste Mittel, um die Bereitschaft zum Dranbleiben zu erhöhen, ist wohl, wenn die Rahmengeschichte so interessant, originell, witzig oder spannend ist, dass man auch wirklich herausfinden möchte, wie es weiter geht bzw. was am Ende passiert. Inspiration: @http://amanita-design.net/games.html --> Questionaut =Vorgaben= =Vorüberlegungen=
 * Steuerung mit der Maus (Keyboard nur, wenn es wirklich Sinn macht und klar ist)
 * Der Benutzer versteht, was er wie erreichen muss (notfalls durch Anleitung, besser wäre es, wenn es grafisch offensichtlich wäre)
 * Das Spiel macht visuell einen sauberen und einheitlichen Eindruck. dafür werden ausschliesslich selbst gemachte Grafiken und Animationen benutzt (Tipp: Vorlage suchen, in Flash öffnen und das nötigste auf einer neuen Ebene nachzeichnen)
 * Einfache Sounds werden eingesetzt, um das Spielerlebnis zu unterstützen - am besten selbst aufgenommene Geräusche. Falls sie lizenzfreie(!) Sounds anderer einsetzen, geben sie die Quellen als Kommentar direkt im Code an.
 * Der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist gut gewählt (fordernd, aber machbar)
 * Es gibt mehrere Aufgaben und ein erkennbares Endziel
 * Die Breite der Bühne wird so gewählt, dass das Spiel beim Hochladen auf das Wiki gut dargestellt werden kann – am besten mit Breite 1400 px arbeiten, dann auf dem Wiki auf 700 px reduzieren.
 * Die swf-Datei ist kleiner als 10 MB, das fertige Spiel wird in 700 px Breite im Wiki eingebettet und ist dort spielbar (rechtzeitig ausprobieren!)
 * Sie arbeiten durchgehend mit einer minimalen Projektdokumentation, die am Ende mit abzugeben ist.
 * Die Dokumentation, die swf- __und__ die fla-Datei werden gezippt und als Mail-Anhang abgegeben. Falls der zip-Ordner grösser als 10 MB ist (dafür gibt es eigentlich wenige gute Gründe), dann finden sie selbst einen Weg zur fristgerechten Abgabe - z.B. via Dropbox, Memory Stick, o.ä.

Story
Am wichtigsten ist wohl, sich eine kleine Story zu überlegen, die aus mehreren Aufgaben/Herausforderungen/Levels besteht. Beispiele: Es wäre taktisch klug, die Story so zu wählen, dass die genaue Anzahl der Aufgaben noch angepasst werden kann. So können sie erst mal ein/zwei Aufgaben beginnen und dann später noch weitere dazu bauen.
 * man muss mehrere Gegenstände finden oder Handlungen ausführen, um aus einem Gefängnis auszubrechen
 * man muss mehrere Hindernisse überwinden, um bspw. einen Schatz zu heben,
 * man muss mehrere Informationen zusammentragen, um ein finales Rätsel lösen zu können
 * man muss Einzelteile einer Maschine finden/reparieren/verbinden/ersetzen, damit sie am Ende funktioniert
 * man muss sich Eigenschaften oder Werkzeuge erarbeiten, um die finale Endgegner-Aufgabe meistern zu können

Schwerpunkt
Grundsätzlich können sie sich entscheiden, ob sie den Schwerpunkt ihres Projekts auf das Gestalterische legen, oder aufs Programmieren. Im ersteren Fall genügt eine eher simple Spiellogik (z.B. in welcher Reihenfolge verschiedene Animationen aktiviert werden müssen), dafür sollten die Grafiken, Sounds und Effekte sehr überzeugend sein und die Geschichte wirkungsvoll transportieren. Im zweiten Fall können sie die grafische Ausgestaltung eher simpel halten (z.B. auf eine Welt mit geometrischen Formen reduzieren, ggf. sogar mit Code zeichnen), dafür aber kreative, kniffelige Rätsel oder Spielchen einbauen, so dass sich der Spielspass eher aus dem Knobeln ergibt. Optimal wäre natürlich, wenn Ihr Spiel auf beiden Ebenen etwas zu bieten hätte.

Aufgaben
Aufgaben (oder Levels, Herausforderungen, etc, - ich sage jetzt einfach immer "Aufgaben") können fast beliebig einfach oder kompliziert sein. Grundsätzlich sehe ich drei mögliche Arten: Natürlich können diese Arten auch vermischt werden - evtl. sogar innerhalb einer Aufgabe. Am wichtigsten ist vermutlich, dass sie sich Aufgaben aussuchen, die mit vertretbarem Aufwand umzusetzen sind und trotzdem einen gewissen "oh, cool"-Effekt haben. Überlegen sie sich auch, auf welcher Seite sie Aufwand investieren wollen - eher bei den Grafiken/Animationen oder bei der Programmierlogik. Mit beiden Seiten lassen sich tolle Aufgaben gestalten, selbst wenn die jeweils andere Seite eher einfach gehalten ist. Und etwas Kreativität oder Witz täuscht über viele Schwächen hinweg.
 * 1) Geschicklichkeitsaufgaben (so ähnlich wie Kleine Spiele), bei denen es darum geht, ein offensichtliches Ziel mit geschickter Mausbenutzung zu erreichen
 * 2) Knobelaufgaben, bei denen man durch Nachdenken oder Informationen aus anderen Aufgaben ein Rätsel lösen muss (z.B. genau die richtigen Dinge oder in genau der richtigen Reihenfolge anklicken, s. Kleine Rätsel)
 * 3) Animationsaufgaben, bei denen man (durch Ausprobieren?) herausfinden muss, wie man mehrere Animationen kombinieren muss, um zum gewünschten Ergebnis zu kommen (s. Aufgabe 2 bei Kleine Rätsel)

Verteilung der Aufgaben
Es braucht also eine aus mehreren Aufgaben bestehende Story - das stellt die Frage, wie die Aufgaben verteilt werden. Mir fallen drei Ansätze ein:
 * 1) Das ganze Adventure findet auf einem einzigen Bildschirm statt, also ähnlich wie die Interaktive Umgebung. In diesem Fall muss die Reihenfolge der Aufgaben entweder frei wählbar sein, oder sie müssen (per Code) nacheinander freigeschaltet bzw. aktiviert werden.
 * 2) Es gibt mehrere u.U. auch sehr unterschiedlich aussehende Level, die nacheinander durchlaufen werden - am besten besetzt jedes Level einen eigenen Frame in der Hauptzeitleiste (s. Kleine Rätsel). So ist die Reihenfolge der Aufgaben von vornherein festgelegt, aber sie müssen dafür sorgen, dass nicht mehr benötigter Code (insbesondere Listeners) zur rechten Zeit abgeschaltet werden.
 * 3) Der dritte Ansatz ist eine Erweiterung des ersten: Eigentlich gibt es nur ein Bild, aber jedes Rätsel wird in einen eigenen MovieClip verpackt, der dann bei Bedarf sichtbar oder grösser gemacht werden kann - z.B. erscheint ein MovieClip mit dem (vergrösserten) Schliessmechanismus, wenn man auf eine Kiste klickt. Dann muss man in diesem MovieClip das Schloss öffnen, woraufhin der Clip wieder verschwindet und die Kiste auf geht.

Charaktere/Animationen
Alle Grafiken und Animationen müssen selbst gestaltet sein, ein einheitliches Erscheinungsbild und stimmige, kreative Animationen sind wichtiger, als besonders ästhetische Zeichnungen. Damit der Aufwand im Rahmen bleibt, sollten sie sich gut überlegen, welche Charaktere sie einsetzen bzw. was genau (wie) animiert wird. Von einem laufenden oder tanzenden Männchen bspw. würde ich eher abraten, esseidenn sie haben wirklich Lust, viel Zeit zu investieren. Mit einfacheren Figuren (z.B. Fischen oder Quallen) kann man viel eher gute Animationen mit überschaubarem Aufwand kreieren. =Zeitlicher Rahmen= Der grösste Teil der Unterrichtszeit bis zum Ende des Semesters. Der Abgabetermin **(Do, 18.1.2018, zum Ende der infcom-Lektion)** ist nach den Ferien, diese können also ggf. auch genutzt werden. //Da es keinerlei Spielraum bis zum Notenschluss-Termin gibt, muss ich nicht rechtzeitig abgegebene Projekte direkt mit der Note 1 bewerten.//

Abgabe
Abzugeben sind sowohl die swf-Datei, als auch die fla-Datei, dazu die Projektdokumentation. //Bittebittebitte sorgen sie dafür, dass die Dateien eindeutig benannt sind, also ihren Namen beinhalten.// > Hinweis: Die Datei sollte auf keinen Fall grösser als 10 MB sein, besser deutlich kleiner (wegen der Ladezeit). Beschäftigen sie sich ggf. mit den Exporteinstellungen von Flash, insbesondere bei Sounds kann man hier vieles optimieren. > //Hinweis 1: Zippen bedeutet u.a. komprimieren, so können sie ggf. die Grösse der Datei reduzieren. Falls sie noch nie eine ZIP-Datei erstellt haben, informieren sie sich rechtzeitig.// > //Hinweis 2: Falls die ZIP-Datei zu gross ist zum Hochladen (> 10 MB), ist es ihre Aufgabe, einen anderen Weg zu finden, um mir die Datei rechtzeitig zukommen zu lassen, z.B. per Dropbox oder per Memory-Stick im Unterricht.// =Projektplanung= //**Planen sie ihr Projekt iterativ, so dass das immer in der Luft ist!**// Erstellen sie vor Beginn einen Plan und sprechen sie diesen mit der Lehrperson ab! Füllen sie dazu die ersten vier Abschnitte in der Projektdokumentation aus. Sorgen sie dann für die zügige Umsetzung einer Basisversion ihres Adventures (sollte noch vor Weihnachten funktionieren), kümmern sie sich erst später um die detaillierte Ausgestaltung (Grafiken, Animationen, Sounds) und allfällige Erweiterungen (zusätzliche Aufgaben, etc.). Passen sie ggf. den Zeitplan in der Dokumentation an. =Arbeitsweise= Das Spiel-Projekt kann wahlweise in Einzel- oder Partnerarbeit gestaltet werden, mit der Entscheidung für Partnerarbeit erklären sie sich automatisch damit einverstanden, dass beide dieselbe Note bekommen. =Bewertung= Bei diesem Projekt soll in der Hauptsache das Ergebnis bewertet werden. Sie haben hoffentlich verstanden, dass es bei den mehr prozessorientierten Aspekten (Projektskizze, Iterative Planung) weniger um eine Note geht, sondern darum, das Projekt zu einem erfolgreichen und termingerechten Ergebnis zu führen. Folgende Bewertungskriterien kommen für die Benotung zur Anwendung:
 * 1) swf-Datei in ihre Wiki-Seite einbetten (700 px Breite), so dass man ihr Spiel direkt auf der Seite ausprobieren kann
 * 1) fla-Datei & swf-Datei & Projektdokumentation zippen und per E-Mail an nicolas.ruh@nksa.ch (bei Partnerarbeit beide Namen angeben)

Konzept (50%)
Das umgesetzte Adventure ist in sich passend und verständlich, es erweckt im Spieler das Interesse, sich auf dieses "Abenteuer" und die zugehörigen Aufgaben einzulassen.
 * ist die Story überzeigend, evtl. sogar innovativ?
 * sind die Aufgaben stimmig, evtl. sogar witzig/kreativ/schlau?
 * passen die Aufgaben zur Story?
 * versteht der Spieler (mögl. ohne viel Anleitung), was er wie tun muss, um die Aufgabe zu lösen bzw. die Story voranzutreiben?
 * funktioniert die Steuerung reibungslos und intuitiv?
 * ist der Schwierigkeitsgrad gut gewählt (machbar aber fordernd)?
 * erzielt das Abenteuer einen gewissen Whow-Effekt?
 * wurde mit der Projektdokumentation sinnvoll gearbeitet?

Code und Funktionalität (25%)
Das Abenteuer funktioniert reibungslos und ist umgesetzt mit sauberem, selbst entwickeltem Code, der den üblichen Konventionen folgt.
 * funktioniert alles reibungslos (keine Bugs)?
 * wurde dafür gesorgt, dass "falsche" Aktionen des Benutzers die Spiellogik nicht durcheinanderbringen?
 * ist die Verteilung von Animationen oder Zuständen auf MovieClips sinnvoll genutzt?
 * haben Variablen, Instanzen und Funktionen sinnvolle, sprechende Namen?
 * werden die üblichen Konventionen (Namen, Einrückung, etc.) eingehalten?
 * ist der Code übersichtlich organisiert (Logik, Funktionen, etc.)
 * sind Fremdanteile (Code, Sounds) gekennzeichnet und mit Quellenangabe versehen (als Kommentare)?
 * sind alle abgegebene Dokumente mit eindeutigen Namen versehen?

Gestaltung (25%)
Die Gestaltung des Spiels ist optisch einheitlich und überzeugend, Geräusche unterstützen das Spielerlebnis.
 * ist die optische Erscheinung passend und einheitlich?
 * sind visuelle Effekte (z.B. Animationen oder Bewegungen) sinnvoll ein- und überzeugend umgesetzt?
 * sind gut gewählte Geräusche passend eingebaut?
 * sind die Gestaltungselemente sorgfältig umgesetzt?
 * ist die Gestaltung darauf ausgerichtet, dass dem Spieler Story und Aufgaben gut versteht?
 * ergibt sich insgesamt eine stimmige Atmosphäre?

Abzüge

 * Sollte das Projekt nicht rechtzeitig abgegeben werden, wird es mit der Note 1 bewertet.
 * Eine fehlende/mangelhafte Projektdokumentation führt zu entsprechenden Abzügen im Kriterium "Konzept"
 * Abzüge behalte ich mir auch vor, falls die Vorgaben nicht (vollständig) umgesetzt werden. Falls es gute Gründe gibt, klären sie das bitte rechtzeitig mit mir.

Pluspunkte

 * Ein Adventure, das die Vorgaben umsetzt und bei den obenstehenden Kriterien keine grösseren Schwächen aufweist, wird etwa bei der Note 5 landen - in Anerkennung der Tatsache, dass sie mit der fristgerechten Umsetzung eines solchen Projekts schon viel geleistet haben. Um in den "sehr gut"-Bereich vorzustossen, müssen zumindest einzelne Elemente auffällig gut sein, z.B.:
 * //besonders// stimmiges Spielkonzept (Story plus passende Aufgaben)
 * //besonders// gut ausgedachte, kreative Aufgabengestaltung
 * //besonders// überzeugende Benutzerführung
 * //besonders// ansehnliche grafische Gestaltung
 * //besonders// überzeugendes Sounddesign
 * //besonders// schlaue, komplexe oder passend eingesetzte Animationen
 * //besonders// kniffelige Spiellogik
 * Sie dürfen mich gerne im Abschnitt "Reflexion" in der Dokumentation darauf hinweisen, welche Aspekte ihres Adventures sie für //besonders// gut gelungen halten.
 * Sie dürfen mich gerne im Abschnitt "Reflexion" in der Dokumentation darauf hinweisen, welche Aspekte ihres Adventures sie für //besonders// gut gelungen halten.